ストリンガー+でマトンのアスピル地獄を回避しよう

からくりマスターならきっと既に知ってるような話です。

Lv90の黒/魔マトン(メリポで魔法戦スキル5振り済み)を使ってMP持ちの敵相手にディプロイすると、初弾は基本的にブリザドV。リキャストを十分待って次にディプロイすると、アスピルIIを唱えようとする場合があった(過去形)。

これは個人的なマトンのアタッチメントのせいってのもあるわけで、おいらは通常、黒/魔マトンを使う場合は被ダメ時に出し入れできるように白ヘッドに切り替えやすいアタッチメント構成にしてる。具体的には

  • 光属性はコスト3に抑える(黒/魔マトンの制約)
  • 闇属性はコスト4に抑える(白/魔マトンの制約)

とすることで、

  1. 黒/魔マトン被弾
  2. ディアクティベート
  3. ヘッドのみ白に切替
  4. 応急処置
  5. 白/魔マトン登場
  6. 光マニュ&ディプロイ
  7. ケアルVIでマトンのHPを完全回復
  8. リキャストを待って、ディアクティベート
  9. ヘッドのみ黒に切替
  10. アクティベート
  11. 黒/魔マトンが完全復活

という流れができるように。あ、最初の被弾後そのまま見殺しにする場合もあり。そうすることで、上記2によるディアクティベートの1分縛りがなくなるため。

ただ、ターボストリンガー止まりだったころは、

闇属性をコスト4に抑える=MP増強がマナタンクIIのみ

となるため、マトンの最大MPはMP1166(ちなみにマナタンクだとMP1121)。ブリザドVの消費MP282のため、一発撃つと残MPはMP884(75.8%、小数点第二位以下切捨て)。

この残量(の割合?)だとMP持ちの敵にはアスピル判定になるんだよね。しかもアスピルII後、更にアスピルしないと精霊に戻らないという酷い話。

少し前にストリンガー+を入手後検証するつもりだったけどすっかり放置してた。ストリンガー+はフレームに対し、HPとMPのボーナス

汎用:HP+50、MP+50
白兵戦:HP+60
射撃戦:HP+45
魔法戦:HP+40、MP+60

がつくらしい(FF11用語辞典より抜粋)ので、この性能により

闇属性をコスト4に抑える=MP増強はストリンガー+とマナタンク系

というに。結果、マトンの最大MPはマナタンクでMP1183、マナタンクIIでMP1231となってる(よく判らない増分誤差がある模様?)。ブリザドVを撃つと残MPはそれぞれMP901(76.1%)、MP949(77.0%)。

残量が76%以上のためか、次弾はアスピルIIにならず、(リキャストがきてれば)ブリザドVに。狙い通り。

で、ここまで書いて思ったのは、マトンのアスピル判定は

  • MP持ちの敵にディプロイ中
  • アスピル、またはアスピルIIが詠唱可能
  • 次弾に想定された魔法の詠唱後の残MPが最大MPの76%未満になることが予測される

場合に「強制的にアスピル系が割り込む。優先度はアスピルII>アスピル」ということかな?どっかに似たようなこと書いてる人はいないかな?

さて、次のVUでレベルキャップが95になれば、サンダーVがおそらくマトンにも開放されるはず。サンダーVが使えるぐらいの魔法戦スキルになったときには本体Lvも上がってるはずだし、そうなると素のマトンの最大MPも増えてるはず。それを上回る消費があったら、また考えよう。

とまあ、ストリンガー+はいい装備。あ、ストリンガーDXも欲しいけど持ってないっす。隠し性能は未だに不明なんかな?(DEX+を除く)。

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